domingo, 1 de junio de 2008

LOS PRIMEROS PASOS EN ESPAÑOL SECOND LIFE

http://mx.youtube.com/watch?v=QLSoetzwKxg

Los mundos virtuales online y muchos videojuegos proporcionan hoy en día a los usuarios la libertad de crear personajes en el dominio digital que se asemejan más que nunca a los humanos. Pero a pesar de que un avatar tenga el pelo, la talla y los ojos iguales a los de su usuario, todavía no es más que un rostro bonito. Un grupo de investigadores del Instituto Politécnico Rensselaer está trabajando para cambiar esto. Menéame El equipo pretende lograrlo mediante el diseño de personajes con la capacidad de tener ideas y la de razonar acerca de las ideas de otros. Los personajes serán capaces de predecir y manipular el comportamiento de jugadores incluso humanos, con quienes interactuarán directamente en el mundo físico real, según el equipo de investigación. Los investigadores han presentado su nueva creación: "Eddie", un niño de 4 años de edad en Second Life que puede razonar acerca de sus propias ideas para sacar conclusiones de una manera que se parece a como lo hacen los niños humanos de su edad. Los avatares actuales en mundos online como Second Life son meras marionetas de los usuarios y sólo aparentan tener una mentalidad. Los personajes artificiales autónomos que resulten realmente convincentes deben poseer memoria; creer, desear y recordar cosas. Tales personajes sólo se pueden diseñar acoplando técnicas de modelado cognitivo computacional e inteligencia artificial basada en la lógica, con la potencia de procesamiento de una supercomputadora. A los principios y técnicas que los humanos desplegamos con el fin de comprender, predecir y manipular el comportamiento de otros humanos, se les describe colectivamente como una "teoría de la mente". El grupo del investigador Selmer Bringsjord, director del Departamento de Ciencias Cognitivas del Rensselaer y jefe del proyecto, comienza ahora a trabajar en una parte de esa teoría, que podría permitir a los agentes artificiales comprender, predecir, y manipular el comportamiento de otros agentes. La teoría lógico-matemática abarcará todos los conceptos importantes de una teoría de la mente, incluyendo la mentira, la traición e incluso la maldad. Para verificar los poderes de razonamiento de Eddie, el grupo creó una versión de demostración en Second Life que sometió su teoría a una prueba de creencia incorrecta. En una versión típica de la vida real de esta prueba, un niño es testigo de una serie de eventos en los cuales la Persona A coloca un objeto (por ejemplo, un juguete) en cierto lugar (como un armario). La Persona A abandona entonces la habitación, y durante su ausencia la Persona B traslada el objeto a un nuevo lugar (por ejemplo el frigorífico). Entonces se le pide al niño que prediga dónde la Persona A buscará el objeto cuando regrese. La respuesta correcta es, por supuesto, en el armario, pero los niños de 4 años de edad o menos suelen decir que en el refrigerador, debido a que no han formado aún una teoría sobre la mentalidad de los demás.

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